Background
Banner
  • Cel gry

    Celem gry jest zdobycie minimalnej ilości zasobów (patrz punkt 2. Zasoby)

    • 70 PAM (maksymalnie można zdobyć 120 PAM)
    • minimum 7 SW oraz minimum 7 SD w sumie z innym patrolem
    • do ostatecznej punktacji liczy się statystyka (SW lub SD), której jest mniej
      • przykład 1. przychodzą dwie ekipy, mają w sumie 7 SW i 10 SD - do punktacji liczymy wtedy SW.
      • przykład 2. przychodzą dwie ekipy, mają w sumie 12 SW i 12 SD, najlepsza sytuacja, do punktacji liczymy dowolne i jest to maksymalna liczba punktów.
  • Zasoby

    • Punkty przebicia na arenie międzynarodowej (PAM) są przydzielane za wykonywanie zadań żywych - im lepiej zadanie zostało wykonane, tym więcej PAM zyskuje patrol (maksymalnie 10 PAM z jednego punktu, co daje 120 PAM do zdobycia)
    • Statystyki, czyli Siła Wojska (SW) oraz Siła Demokracji (SD), są podobnie jak PAM, przydzielane za wykonywanie punktów żywych - zawsze otrzymuje się 1 SW lub 1 SD, generowaną statystykę wybiera się przed wykonaniem zadania i w zależności od wyboru zadanie będzie inspirowane polityką Piłsudskiego (wybór SW) lub polityką Dmowskiego (wybór SD)
  • Pieniądze (R, M, K)

    • Każdy z zaborów ma swoją oficjalną walutę, i tylko w nim można nią obracać. Chciałbyś wymienić walutę? Nie ma problemu zapraszamy do kantoru głównego. Jeżeli nie po drodze Ci do kantoru głównego, możesz zawitać do pozostałych kantorów - jednak funkcjonuje w nich znacznie gorszy kurs.
    • Dostępne waluty
      • Ruble (R) - najsilniejsza waluta, funkcjonuje w zaborze rosyjskim
      • Marki niemieckie (M) - również bardzo silna waluta, funkcjonuje w zaborze pruskim
      • Korony austro-węgierskie (K) - najsłabsza z walut, funkcjonuje w zaborze austriackim
    • Na stronie mieyska.pl
    • Pieniądze można zarabiać przede wszystkim poprzez wykonywanie zadań martwych, każde z zadań należy wysłać poprzez stworzony w tym celu formularz. Jeżeli zadanie zostanie ocenione pozytywnie, wtedy zarobione pieniądze można wypłacić w dowolnym kantorze.
    • W szczególnych przypadkach można otrzymać pieniądze również na punktach żywych (patrz punkt 5. Punkty żywe)
  • Zabory i przepustki (i milicja)

    • Aby swobodnie poruszać się po danym zaborze należy mieć podbitą legitymację - czyli wyrobić przepustkę (oznaczoną przez pieczątkę w odpowiednim miejscu i podpis)
    • Przepustkę może wydać wyłącznie kantor i kosztuje ona odpowiednio:
      • 10 R
      • 20 M
      • 30 K
      • dodatkowo należy wykonać przynajmniej dwa punkty żywe (to się tyczy tylko zaboru początkowego)
    • Bez podbitej przepustki nie można w danym zaborze robić punktów żywych (patrz punkt 5. Punkty żywe)
    • Można natomiast robić punkty martwe, trzeba się jednak liczyć z możliwością bycia wylegitymowanym przez milicję.
    • Każde wylegitymowanie jest odnotowywane w karcie
  • Punkty żywe

    • Punkty żywe to punkty nad których przebiegiem czuwa punktowy - zdania na nich wykonywane są przez niego sprawdzane i oceniane.
    • Punkty są oznaczone skrótem zaboru i cyfrą arabską.
      np. R1, P4, A2 itd.
    • Aby wykonać punkt żywy należy mieć podbitą przepustkę (patrz punkt 4. Zabory i przepustki) opłacić na niego wstęp:
      • 2 R (w zaborze rosyjskim)
      • 4 M (w zaborze pruskim)
      • 6 K (w zaborze austriackim)
    • jak opisano powyżej (patrz punkt 2. Zasoby), za wykonanie każdego zdania otrzymuje się określoną liczbę PAM oraz 1 SW lub 1 SD
    • Zadania w zależności od zadania są oceniane liniowo (1-5) lub zero-jedynkowo (0/5). Przy czym skala jest bardzo konkretna:
      • 0 - oznacza zadanie niezrealizowane
      • 1 - oznacza zadanie zrealizowane „na minimum”
      • 5 - oznacza zadanie zrealizowane bardzo dobrze „wzorowo”
      • 2-4 - oznacza wszystko pomiędzy
    • Na punktach żywych również można otrzymać pieniądze, jednak zadanie należy zrealizować bardzo dobrze tzn. (dla zadań ocenianych liniowo):
      • ocena 0-2 - nie zyskuje się żadnych pieniędzy
      • 3-4 - zyskuje się zwrot połowy wpłaconych pieniędzy (1R/2M/3K)
      • 5 - zyskuje się całkowity zwrot wpłaconych pieniędzy (2R/4M/6K)
    • UWAGA: dla zadań ocenianych zerojedynkowo wyjątkowo można zyskać najwyżej połowę wpłaconych pieniędzy,
  • Punkty martwe

    • Punkty martwe to punkty na których nie ma żadnego punktowego i są na mapie oznaczone kropką i ponumerowane cyframi rzymskimi.
    • Ich wykonanie wymaga posiadania telefonu z połączeniem do internetu, kamerką i funkcją odczytu kodów QR. Zeskanowanie kodu QR otwiera arkusz do którego należy wysłać odpowiedź na pytanie. Poprawna odpowiedź jest punktowana i można za nią wypłacić pieniądze w kantorze.
      • 3 R
      • 6 M
      • 9 K
  • Ostateczny wynik patrolu

    • Na ostateczny wynik patrolu liczy się
      • Liczba zdobytych PAM
      • Liczba zdobytych SW i SD (razem z inną ekipą, przy czym uwaga, liczy się bardziej ta statystyka której jest mniej)
      • Czas liczony od chwili wydania karty gry (legitymacji) do momentu jej zdania. W momencie remisu czas jest decydujący przy ostatecznej klasyfikacji patroli.
    • W mniejszym stopniu liczy się również ilość pozostałych na koniec gry pieniędzy, odpowiednio wg. walut oraz liczba zrobionych punktów martwych.
  • Czego zakazują zasady gry?

    • Rozdzielania się patrolem.
    • Korzystania z pomocy zewnętrznych (Szukanie informacji w internecie, Harcerskie ABC, HarcAPP, ChatGPT itd.) - jedynym wyjątkiem jest dozwolenie pytania przechodniów (nieuczestniczących w grze) o pytania z punktów martwych.
    • jakiegokolwiek niszczenia, naruszania i pisania po karcie w niewyznaczonych do tego miejscach.
  • “NA SŁOWIE HARCERZA POLEGAJ JAK NA ZAWISZY”

    • Pewne zasady ostatecznie nie mogą być weryfikowane przez organizatorów gry. Polegamy tutaj na zasadzie FAIR-PLAY - obowiązującej nieoficjalnie w każdej grze harcerskiej.

ZAKOŃCZENIE GRY (zamknięcie wszystkich punktów żywych i martwych) - 17:00

OGŁOSZENIE WYNIKÓW - 17:30


POWODZENIA!!!