Cel gry
Celem gry jest zdobycie minimalnej ilości zasobów (patrz punkt 2. Zasoby)
- 70 PAM (maksymalnie można zdobyć 120 PAM)
- minimum 7 SW oraz minimum 7 SD w sumie z innym patrolem
- do ostatecznej punktacji liczy się statystyka (SW lub SD), której jest mniej
- przykład 1. przychodzą dwie ekipy, mają w sumie 7 SW i 10 SD - do punktacji liczymy wtedy SW.
- przykład 2. przychodzą dwie ekipy, mają w sumie 12 SW i 12 SD, najlepsza sytuacja, do punktacji liczymy dowolne i jest to maksymalna liczba punktów.
Zasoby
- Punkty przebicia na arenie międzynarodowej (PAM) są przydzielane za wykonywanie zadań żywych - im lepiej zadanie zostało wykonane, tym więcej PAM zyskuje patrol (maksymalnie 10 PAM z jednego punktu, co daje 120 PAM do zdobycia)
- Statystyki, czyli Siła Wojska (SW) oraz Siła Demokracji (SD), są podobnie jak PAM, przydzielane za wykonywanie punktów żywych - zawsze otrzymuje się 1 SW lub 1 SD, generowaną statystykę wybiera się przed wykonaniem zadania i w zależności od wyboru zadanie będzie inspirowane polityką Piłsudskiego (wybór SW) lub polityką Dmowskiego (wybór SD)
Pieniądze (R, M, K)
- Każdy z zaborów ma swoją oficjalną walutę, i tylko w nim można nią obracać. Chciałbyś wymienić walutę? Nie ma problemu zapraszamy do kantoru głównego. Jeżeli nie po drodze Ci do kantoru głównego, możesz zawitać do pozostałych kantorów - jednak funkcjonuje w nich znacznie gorszy kurs.
- Dostępne waluty
- Ruble (R) - najsilniejsza waluta, funkcjonuje w zaborze rosyjskim
- Marki niemieckie (M) - również bardzo silna waluta, funkcjonuje w zaborze pruskim
- Korony austro-węgierskie (K) - najsłabsza z walut, funkcjonuje w zaborze austriackim
- Na stronie mieyska.pl
- Pieniądze można zarabiać przede wszystkim poprzez wykonywanie zadań martwych, każde z zadań należy wysłać poprzez stworzony w tym celu formularz. Jeżeli zadanie zostanie ocenione pozytywnie, wtedy zarobione pieniądze można wypłacić w dowolnym kantorze.
- W szczególnych przypadkach można otrzymać pieniądze również na punktach żywych (patrz punkt 5. Punkty żywe)
Zabory i przepustki (i milicja)
- Aby swobodnie poruszać się po danym zaborze należy mieć podbitą legitymację - czyli wyrobić przepustkę (oznaczoną przez pieczątkę w odpowiednim miejscu i podpis)
- Przepustkę może wydać wyłącznie kantor i kosztuje ona odpowiednio:
- 10 R
- 20 M
- 30 K
- dodatkowo należy wykonać przynajmniej dwa punkty żywe (to się tyczy tylko zaboru początkowego)
- Bez podbitej przepustki nie można w danym zaborze robić punktów żywych (patrz punkt 5. Punkty żywe)
- Można natomiast robić punkty martwe, trzeba się jednak liczyć z możliwością bycia wylegitymowanym przez milicję.
- Każde wylegitymowanie jest odnotowywane w karcie
Punkty żywe
- Punkty żywe to punkty nad których przebiegiem czuwa punktowy - zdania na nich wykonywane są przez niego sprawdzane i oceniane.
- Punkty są oznaczone skrótem zaboru i cyfrą arabską.
np. R1, P4, A2 itd. - Aby wykonać punkt żywy należy mieć podbitą przepustkę (patrz punkt 4. Zabory i przepustki) opłacić na niego wstęp:
- 2 R (w zaborze rosyjskim)
- 4 M (w zaborze pruskim)
- 6 K (w zaborze austriackim)
- jak opisano powyżej (patrz punkt 2. Zasoby), za wykonanie każdego zdania otrzymuje się określoną liczbę PAM oraz 1 SW lub 1 SD
- Zadania w zależności od zadania są oceniane liniowo (1-5) lub zero-jedynkowo (0/5). Przy czym skala jest bardzo konkretna:
- 0 - oznacza zadanie niezrealizowane
- 1 - oznacza zadanie zrealizowane „na minimum”
- 5 - oznacza zadanie zrealizowane bardzo dobrze „wzorowo”
- 2-4 - oznacza wszystko pomiędzy
- Na punktach żywych również można otrzymać pieniądze, jednak zadanie należy zrealizować bardzo dobrze tzn. (dla zadań ocenianych liniowo):
- ocena 0-2 - nie zyskuje się żadnych pieniędzy
- 3-4 - zyskuje się zwrot połowy wpłaconych pieniędzy (1R/2M/3K)
- 5 - zyskuje się całkowity zwrot wpłaconych pieniędzy (2R/4M/6K)
- UWAGA: dla zadań ocenianych zerojedynkowo wyjątkowo można zyskać najwyżej połowę wpłaconych pieniędzy,
Punkty martwe
- Punkty martwe to punkty na których nie ma żadnego punktowego i są na mapie oznaczone kropką i ponumerowane cyframi rzymskimi.
- Ich wykonanie wymaga posiadania telefonu z połączeniem do internetu, kamerką i funkcją odczytu kodów QR. Zeskanowanie kodu QR otwiera arkusz do którego należy wysłać odpowiedź na pytanie. Poprawna odpowiedź jest punktowana i można za nią wypłacić pieniądze w kantorze.
- 3 R
- 6 M
- 9 K
Ostateczny wynik patrolu
- Na ostateczny wynik patrolu liczy się
- Liczba zdobytych PAM
- Liczba zdobytych SW i SD (razem z inną ekipą, przy czym uwaga, liczy się bardziej ta statystyka której jest mniej)
- Czas liczony od chwili wydania karty gry (legitymacji) do momentu jej zdania. W momencie remisu czas jest decydujący przy ostatecznej klasyfikacji patroli.
- W mniejszym stopniu liczy się również ilość pozostałych na koniec gry pieniędzy, odpowiednio wg. walut oraz liczba zrobionych punktów martwych.
- Na ostateczny wynik patrolu liczy się
Czego zakazują zasady gry?
- Rozdzielania się patrolem.
- Korzystania z pomocy zewnętrznych (Szukanie informacji w internecie, Harcerskie ABC, HarcAPP, ChatGPT itd.) - jedynym wyjątkiem jest dozwolenie pytania przechodniów (nieuczestniczących w grze) o pytania z punktów martwych.
- jakiegokolwiek niszczenia, naruszania i pisania po karcie w niewyznaczonych do tego miejscach.
“NA SŁOWIE HARCERZA POLEGAJ JAK NA ZAWISZY”
- Pewne zasady ostatecznie nie mogą być weryfikowane przez organizatorów gry. Polegamy tutaj na zasadzie FAIR-PLAY - obowiązującej nieoficjalnie w każdej grze harcerskiej.
ZAKOŃCZENIE GRY (zamknięcie wszystkich punktów żywych i martwych) - 17:00
OGŁOSZENIE WYNIKÓW - 17:30
POWODZENIA!!!
